Два года в /fg/. Войти !bnw Сегодня Клубы
Привет, TbI — HRWKA! 1092.5 пользователей не могут ошибаться!
?6146
прекрасное5734
говно5720
говнорашка4934
хуита3998
anime2715
linux2447
bnw2263
music2252
log2049
рашка1993
pic1872
ололо1746
быдло1414
украина1347
сталирасты1153
гімно1129
дыбр1106
роботы_не_одобряют1004
bnw_ppl879

Попробовал тут потыркать на Плюсах после долгого перерыва. Маленькую тулзу, которая обрабатывает пару текстовых файлов. На Плюсах — потому что было интересно посмотреть новые фишки C++14 и потому, что важно было легко получать в результате автономный бинарник. Моё впечатление — плюсы продолжают превращаться в другой язык. По хорошему, почти всё, оставшееся от чистого Си, надо бы огородить в какие-нибудь unsafe блоки. А то и вообще в ffi загнать. И ещё... для программирования «а-ля Питон или Руби» std + boost так и не стали пригодны. А для программирования «а-ля C# или Java» по-прежнему пригоднее всего какое-нибудь Qt. Короче надо было на Руби писать, а потребителю, сильно желающему бинарь под Винды, сказать, чтобы губу не раскатывал.
#1837ND (4+1) / @dluciv / 42 дня назад
посоны, в мире ещё остались жопы мира с лимитированным мобильным интернетом? можно ли уже разрабатывать архитектуру приложения с учётом постоянного подключения к интернету или пока ещё лучше ебаться с оффлайн-автономией?
#1WD0M8 (12) / @n / 100 дней назад
посоны, серьёзный вопрос. задумал тут сделать игру, идея игры есть и она охуенна, тут пока палить не буду чтобы не спиздили, скажу лишь что это будет 3d mmorpg, там будет дохуя процедурной генерации и вообще дохуя всего. встал вопрос выбора игрового движка или вспомогательных либ. обязательные требования: 1) c++ 2) бесплатность 3) приемлемое время разработки одним человеком 4) высокая производительность/скалабилити (дохуя объектов) 5) возможности процедурной генерации всего 6) кроссплатформенность (желательна поддержка mingw на венде). пока рассматриваю три варианта, даже четыре: 1) писать движок самому на c++ через opengl / bullet physics - много свободы, но ДОЛГО и графика будет не очень 2) ogre 3d - под mingw хуй соберёшь, графика не очень, про производительность/скалабилити не уверен 3) id tech 3 - вообще не c++ нихуя, к тому же енфорсит движок как основу кода (а не как инклуд), алсо не уверен в скалабилити 4) ue4 - c++ как бэ присутствует, графика збс, но по сути кодить буду только какие то части, а движок - основа. процедурная генерация как бэ есть, но через жопу. чо с перформансом и скалабилити хз, сомневаюсь чё т. бля, чо делать? посоветуйте плз
#E0LOM9 (44) / @n / 132 дня назад
посоветуйте плюсолибу для предсказывания хуйни на основании прошлой хуйни. примерно так: 1) скармливаю ей формат данных (чтоб знала чо за данные) 2) скармливаю архив с данными (например график btc/usd) 3) она обучается, анализирует причинно-следственные связи на разных уровнях 4) раз в секунду или минуту или час запрашиваю предоставить будущие данные (например чо там щас будет с ценами), она предоставляет несколько вариантов и к каждому указывает вероятность 5) profit. чо где искать вообще?
#A4HSID (24+2) / @n / 144 дня назад
рационально ли переезжать в берлин и кодить на плюсах за 120k eur в год? чо там по ценам, кто знает?
#8UBMBO (2) / @n / 148 дней назад
? c++
Почему модные огромные крестопроекты типа браузеров и игрулек не любят включать у себя PCH?
#GT7756 (4+5) / @l29ah / 152 дня назад

Спасибо мелкософту за его language server protocol,
cquery достаточно быстро парсит крупные проекты типа UE4
https://github.com/cquery-project/cquery

Естественно работает нестабильно, но прыгает по коду и ищет референсы намного быстрее и качественнее, чем rtags.

#A93T4N (2) / @ninesigns / 212 дней назад
c++
Вся суть плюсов в одном предложении. > Double-increment is undefined behavior (C++ standard currently claims that double increment is supported, contrary to the STL documentation; this is LWG #2035)
#P9FKKD (0) / @billyiii / 225 дней назад
c++

У кого тут еще бомбит от того, что новый плюсовый синтаксис инициализации переменных, называющийся uniform initialization syntax (UNIFORM, Карл!) не позволяет заюзать некоторые конструкторы, например конструктор вектора, принимающий кол-во элементов std::vector<uint32_t> table {10};?

#UE1BK8 (5) / @cat-o-nine-tails / 249 дней назад
q c++

Leo considered several languages for implementation, including Ocaml. While I&#39;m certain his familiarity with C++ played a big part in the final decision, he has very justified reasons for choosing it. He claims that it&#39;s extremely hard to get excellent performance without breaking the nice abstractions built by such languages (memory management, data structure layout etc.), and I have to say, Lean is blindingly fast when type-checking. A lot of things become easy when working with such a mainstream language, like writing FFI bindings and using compiler frameworks.

#KY5WTQ (1) / @ninesigns / 327 дней назад
c++
TIL http://en.cppreference.com/w/cpp/language/adl А нахрена неквалифицированные перегруженные функции протекают из неймспейсов? С учётом того что перегруженные функции никак перегруженными не объявляются это выглядит как отстрел ноги, нет?
#7PUEAA (4+1) / @ndtimofeev / 347 дней назад
https://www.factorio.com/blog/post/fff-206 "Step 3 - Getting rid of boost Boost is a special kind of demon. It lures you in by giving you all these cool and simple to use features, and then it beats your soul from you by increasing compilation times absurdly. There are two main problems. Problem one is that they don&#39;t care much about compile times and two, they want to have everything nice and generic ad absurdum, and they even defend it as the correct style. The result is, that changing boost::mpl::vector66 to std::variant can improve the compile time from 1:44 to 1:20 and getting rid of templates completely by using unions can decrease the compile time to 0:53. I&#39;m talking about changing 2 headers of 2 classes in a project with 3390 files, 410k lines of code and 15Mb of source code. Everything that was compiled to Factorio, GUI, graphics library, networking, entity logic, scripting, modding, logistic system... all these things together took the same time to compile as two instances of boost::mpl::vector. Our current goal is to get rid of the boost library completely."
#WDY1DF (0+1) / @o01eg / 371 день назад

sorry, unimplemented: non-trivial designated initializers not supported
Ну ёб твою мать.

#D63CIR (7) / @ninesigns / 404 дня назад

Хуевый дизайн?
Нет времени разбираться кто владеет временем жизни объекта?
Хочется применить чего-нибудь такого новенького?
Не уверен в собственной job security?

std::shared_ptr - твой выбор!

#6HKTWG (5+2) / @ninesigns / 418 дней назад
скоро отпуск, буду кодить охуительную игру (типа майнкрафта но не кубы/воксели а реалистичный ландшафт (trimesh-based), всё можно бурить, разрушать и тд и всё плавненько, и тд), рационально ли велосипедить свой физический движок (использующий gpu) или взять готовый? насколько это сложно? преимущества своего движка - ничего лишнего, можно затачивать и оптимизировать конкретно под нужды игры, легко суппортить. насколтко это сложно? какие чалленджы будут? кто пробовал?
#25FD1L (8+2) / @n / 451 день назад
Есть в природе GNU/Linux-дистр где сосуществуют кресты собранные gcc4 и gcc5+?
#3MDTLH (32+1) / @l29ah / 466 дней назад
как свергнуть начальника IT-отдела? нихуя не понимает в программировании, охуенные ревью реджектит (а ведь я старался, при этом изменения решают реальные проблемы) с аргументами типа "слишком много изменений", "сначала надо было сделать прототип", "мне не нравится", "никому не нужно" и т.д. в юниттестах погрязших в моках (когда моки тупо тестируют друг друга вместо реального компонента, при этом вызывают 500% дополнительного оверхеда при любом изменении) не видит ничего плохого, требует наследовать класс тестируемого компонента (нахуя??? его ж тестировать надо а не ебать), не понимает что это будут те же моки от которых нужно избавиться. считает, что юнит тест, падающий при любом изменении в имплементейшне, полезен. короче, тут всё, пиздец. чё делать?
#NCDF6M (45) / @n / 502 дня назад
ipv6 ready BnW для ведрофона BnW на Реформале Викивач Котятки

Цоперайт © 2010-2016 @stiletto.