Шлюхи без блекджека, блекджек без шлюх. Войти !bnw Сегодня Клубы
Привет, TbI — HRWKA! 1003.3 пользователей не могут ошибаться! Официальная конфочка бнвача: bnw@conference.jabber.ru
говно5709
?5657
прекрасное4802
говнорашка4137
хуита3483
anime2535
linux2371
music2179
bnw2163
log1968
рашка1832
pic1823
ололо1721
быдло1414
украина1305
гімно1054
дыбр1037
роботы_не_одобряют798
сталирасты768
bnw_ppl765

есть желающие инвестировать в стартап? суть - приложение для конвертирования юзерсторисов в свободной форме в программный код & картинки, т.е. например пожеланий заказчика в готовый сайт на похапэ. + модули для автоматической работы в elance, upwork, freelancer.ru и тд. минимальная инвестиция 1BTC, при больших возможны дополнительные бонусы
#U6QRJ2 (46+1) / @n / 46 дней назад
Завел pg_strom на Nvidia Tesla K40c. Придумайте смешных агрегаций, пока я качаю 70 гигабайт базы.
#TEDGFU (1+1) / @komar / 88 дней назад
<L29Ah> бля надо почку продать и купить битков <L29Ah> битки вырастут, можно будет купить подешевевшую робопочку
#TYTGEQ (1+2) / @komar / 99 дней назад
посоветуйте бесплатный физический движок работающий с gpu (например через opencl) и умеющий, например, симулировать жидкости
#FEY6UX (1) / @n / 115 дней назад
я тут подумал. а нужно ли вообще хранить объекты игры (акторы, ландшафт, всякие параметры мира и т.д.) в оперативной памяти? что, если хранить всё в gpu и все алгоритмы запихать в шейдеры? ну т.е. например жамкает юзверь new game, генерируется какой-то initial state мира (ландшафт, персонаж, всякие мобы, деревья, малафья, ...), загружается в GPU и всё, потом всё дрочится и обрабатывается (и симулируется физика), и рендерится в шейдерах, и состояние мира там же и остаётся, вытаскивается из GPU только при сохранении игры. пока вижу пять основных процессов в mainloopе: 1) инпут от игрока (тут всё понятно - берём и суём в GPU через униформы) 2) симуляция физики (теоретически всё просто, вертекс-шейдер берёт каждый вертекс и смотрит куда его надо сдвинуть, в зависимости от различных параметров (напр. его текущего вектора скорости) и параметров тела которому он принадлежит, ну и потом проверяются коллизии и движение корректируется) 3) AI мобов (вот тут посложнее, ну например завести отдельные псевдовертексы в которых симулировать нейронную сеть сознания привязанного к "телу" из реальных вертексов, но вроде ничего невозможного нет) 4) мировые события (например смена погоды, тут можно сувать в GPU нужные инструкции и она их применит к каждому обьекту, вроде ничего сложного) 5) рендеринг ( тут всё понятно, берём и рендерим то что есть). короч, два подводных камня. 1) шейдеры станут пиздец жирными и их будет пиздец много, скажется ли это на производительности или системных требованиях? и 2) некоторым шейдерам (напр. симуляции физики и AI) нужен доступ ко многим другим вертексам, возможно, сотням и тысячам, как это лучше реализовать? например, чтобы AI могли в pathfinding среди сотен тримешей. как это лучше сделать и скажется ли на производительности?
#M814FF (9+1) / @n / 117 дней назад
собираюсь вести тян на лазерную коррекцию зрения, чочо за метод SMILE? рационально ли?
#0N0S1M (32) / @n / 137 дней назад
что думаете о gumstix? думаю задизайнить там борду, хочу кастомный телефон запилить. кто-нибудь заказывал там? легко ли найти кофаундеров (чтоб сэкономить на развёртывании производства)? делают ли они борды с AM3+ ?
#2NVPRT (10) / @n / 157 дней назад
посоветуйте кулер для телефона
#WXQ7AF (21) / @n / 157 дней назад
посоветуйте мобильную материнскую плату с am3+ сокетом, встроенным GPU и разьёмом DDR3
#O3YZ7B (3) / @n / 171 день назад
одна из самых больших проблем в программировании - реюзабельность стороннего кода. все, абсолютно все либы и енджайны формально имеют интерфейс и стараются сделать его максимально удрбным, но ебаться всё равно приходится. ещё хуже - когда ты находишь опенсорсный проект (например фриорион) и хочешь красиво зареюзать кусок из него (например генерацию карты) в своём проекте. и тут, как правило, быстрее написать этот кусок с нуля чем портировать из другого проекта. в общем, идея для стартапа - c++ фреймворк с принудительным форсированием модулярности/фрагментарности (каждый кусочек должен быть независимой самостоятельной единицей) и единого интерфейса кросскомпонентного взаимодействия, с функцией автоматической загрузки внешней хуйни. например, даёшь ему гитхаб фриориона, он выкачивает и преобразует хуйню в нативные для себя самодостаточные реюзабельные компоненты. всякие питоновые скрипты тож. компоненты (т.е. сам код) хранятся не в сорс-файлах, а например в sql, и фреймворк будет предоставлять удобные инструменты поиска нужного компонента. названия для импортированных компонентов будет определять сам, например используя название проекта, класса, метода, переменных внутри метода. возможно, задействовать нейросеть которая будет классифицировать и запоминать ассоциативно то, что импортирует. потом можно доработать чтобы из компонентов известных ей она могла составлять новые. Например, по запросу типа "galaxy map generator without planets" вернёт компонент созданный из импортированного мэпгенератора фриориона но вырежет из него код связанный с планетами. или например если было импортировано два мэпгенератора из разных игр то по запросу "map generator" вернёт что-то среднее из них. вот как то так. как думаете, булет ли работать? какие могут появиться подводные камни?
#YPMO6G (17) / @n / 185 дней назад
а у вас есть интернет? http://dump.bitcheese.net/images/zosuzeh/internet.png
#VPAJQW (6) / @n / 186 дней назад
а как вообще раньше жили без лямбд?
#9F64J4 (2) / @n / 193 дня назад
Охуеть, бизнес общепита дошел до бранчей, может когда-нибудь осилят мержи. А вы говорите технологической сингулярности не существует >Когда мы придумали привозить в Екатеринбург редкие продукты высочайшего качества, то хотели вовсе не бранчи проводить. А ввести "особое" меню для тех, кто в курсе. Постепенно, как это часто бывает, идея видоизменялась, развивалась и пришла к бранчам. >Но на самом деле бранч - это просто легкая и удобная возможность попробовать те редкости, что мы привозим.
#GW4RDB (2) / @je / 205 дней назад
ipv6 ready BnW для ведрофона BnW на Реформале Викивач Котятки

Цоперайт © 2010-2016 @stiletto.