Ш̴̴̜̥͍͕̼̙̱͙͎͍̘̀̐̔́̾̃͒̈̔̎́́͜р̧̛̺͖͖̯̖ͧͤ͋̅̽ͧ̈̐̽̆̐͋ͤͦͬ͛̃̑͞͞и̒ͥͤͯ͂ͣ̐̉̑ͫ̉̑҉̛͏̸̻͕͇͚̤͕̯̱̳͉ͅф̴̴̡̟̞͙̙̻͍̦͔̤̞̔̓́̍͗̚͢͞ͅт̨̐ͫ̂͊̄̃ͥͪ͏̫̺͍̞̼͈̩̥̜͔͜͜ы̸̴̱̺̼̠̦͍͍͍̱̖͔̖̱͉̅͑͌͒ͫ͒̀ͥ͐ͤ̅͘̕.̵̴̡̭̼̮͖͈̙͖͖̲̮̬͍͙̼̯̦̮̮ͦ̆̀̑̌ͮͧͣͯ̔̂́͟г͌ͮ̏̈͂ͯ̚҉̛̙̬̘̲̗͇͕̠̙͙̼̩͚̀͘͞ͅо̷̥̯̘̓ͤ̽͒̋̉̀̂̄̒̓̊ͨ͛́̌ͤ̂̀͠в̶̒͒̓̏̓̚҉̛̙̘̺̰̮̼̟̼̥̟̘̠̜͜н̸̷̸̲̝͈͙̰̟̻̟̰̜̟̗͎̻̻͍̿̔̃ͨ͑о̔̀̋ͫ̇̿̐ͫ͌͗ͩ҉̨̜̙̙͈͍̮̮̼̙̘̞̕͜͡ Войти !bnw Сегодня Клубы
Привет, TbI — HRWKA! 1247.1 пользователей не могут ошибаться!
?7001
прекрасное6454
говно5922
говнорашка5512
хуита4737
anime3078
linux2662
music2646
bnw2607
рашка2587
log2372
ололо2255
дунч1879
pic1816
сталирасты1494
bnw_ppl1452
быдло1441
украина1439
дыбр1239
гімно1158

https://www.khronos.org/registry/EGL/extensions/IMG/EGL_IMG_context_priority.txt как-то возможно заюзать для GLX?
#W95DRQ (0+1) / @l29ah / 2299 дней назад
>GLSL shaders themselves are simply a set of strings that are passed to the hardware vendor's driver for compilation from within an application using the OpenGL API's entry points. Shaders can be created on the fly from within an application, or read-in as text files, but must be sent to the driver in the form of a string. Вот нахер так делать? Что за говно вообще? Почему не дадут компилятор для GPU на егойном ассемблере скомпилирует хуйни и чтоб потом эту хуйни слать по шине в видюху? Зачем человекочитаемые строки пихать в файл, и потом драйвером их компилировать?
#H5Q64B (37+1) / @j123123 / 3692 дня назад

A glsl library for building signed distance functions
http://mercury.sexy/hg_sdf/

Заебись ваще.

#023WBC (2+1) / @ninesigns / 3755 дней назад

День ебался с тем, что сцена, отрендреная в текстуру, получалась сдвинутой от таковой же себя во фреймбуфере.

Оказалось, что сам идиот - наебался с установкой размера viewport при resize event от тайлового wm.

#APJPVY (0) / @ninesigns / 4135 дней назад

https://www.opengl.org/registry/doc/glspec45.core.pdf // 4.5 короче релизнули // как обычно больше всякого прямого доступа и контроля за пайплайном

#UUSM67 (0) / @ninesigns / 4248 дней назад

Короче когда щас запустил свой велосипедодвижок, то при приближении к модельке (=> росту числа вертексный и пиксельных операий) усиляется высокочастотный шум.
Я слышу как работает GPU?
Если суспенднуть процесс, который рисует то шум продолжается.

#RBVYIR (5) / @ninesigns / 4341 день назад

How Modern OpenGL Can Radically Reduce Driver Overhead
https://www.youtube.com/watch?v=-bCeNzgiJ8I

#GNO8W7 (0) / @ninesigns / 4428 дней назад

Иногда когда мне совсем нехер делать я хожу по разным старым проектам и пытаюсь их запустить.
На этот раз наткнулся на Unigine 0.2, последнюю опенсорсную версию. (Unigine потом стал закрытым и успешным).
OpenGL там конечно старый (1.4) и с кучей расширений, однако сама демка интересная, в т.ч увидел там:

  • soft shadows
  • портальный рендеринг с исползьванием bsp-trees
  • система частиц
  • зеркала
  • автоматические тени от всех объектов
  • простая rigid-body физика (даже с joint-ами)
  • объемный туман
  • просто скриптовый язык с консолькой по ~

Допинал исходники чтобы компилялись на современных линупсах.
https://github.com/4DA/Unigine-legacy

#P8L38A (3) / @ninesigns / 4438 дней назад

yay, только щас узнал про OpenGL Bindless extensions.
Вкратце - снимается оверхед на последовательный биндинг наборов buffer objects
(и улучшается cache locality)

http://developer.download.nvidia.com/opengl/tutorials/bindless_graphics.pdf

#G98V59 (2) / @ninesigns / 4439 дней назад

OpenGL ES Working Group plans to release a new version of OpenGL ES in 2014

The main features of the new API are:
- Backward compatibility with OpenGL ES 2.0 and 3.0
- Compute shaders, with atomics and image load/store capability
- Separate shader objects
- Indirect draw commands
- Enhanced texturing functionality including texture gather, multisample textures and stencil textures
- Enhanced shading language functionality

For clarification purposes the new API will not include:
- Tessellation and geometry shaders

Такие дела.

#HFGM92 (1) / @ninesigns / 4464 дня назад

Чят, реквистирую людей с свежей видях nvidia и линуск.

Можете скомпилить это говно и посмотреть насколько будет грузиться CPU?
https://github.com/4DA/vector-slime-demo

У меня есть подозрение что моя старая видяха/драйвер не умеют в нормальный Transform Feedback,
поэтому взвинчивают CPU до 100%, что смешно и нелепо.

Спс.

#MUZMK8 (0+1) / @ninesigns / 4619 дней назад
Наговнокодил простой vector slime. Вместо описания -> http://www.youtube.com/watch?v=Dz8XWfkdIOg ( http://en.wikipedia.org/wiki/Vector_slime ) Образец говнокода тут -> https://github.com/4DA/vector-slime-demo Из планов на будущее: переписать все нах на шейдерах и заюзать нормальные буфера вершин и индексов, вместо deprecated GL_QUAD (хотя тут тоже плюсы - работает на опенсорсных дровах, лол).
#UKFES9 (5) / @ninesigns / 4802 дня назад
https://code.google.com/p/angleproject/ — реализация OpenGL API через DirectX
#N2ARHZ (1) / @octagram / 4822 дня назад
Чорт, наконец доехало зачем нужен Primitive Assembly в opengl.
#F5QBPX (0) / @ninesigns / 4879 дней назад
Ну просто отличный базовый туториал по GLSL + исходник который СРАЗУ можно сцомпилить под линуск. Большинство примеров - куцые отдельные куски кода. http://joshbeam.com/articles/getting_started_with_glsl/
#D0KNIB (0+2) / @ninesigns / 4895 дней назад
Кстати, вот, вечером делать не было, накидал простенький симулятор частиц: http://www.youtube.com/watch?v=-W-RYoHRDRU Думаю сделать какую-нибудь физику столкновений и сделать частицы светящимися (наверное через шейдеры). Есть еще предложения?
#AT0F47 (0) / @ninesigns / 5242 дня назад
Такой вот дурацкий баг с Glest: вместо всякого-разно должного 3D после начала игры оно показывает серый экран. Всё поставлено из репозиториев, драйвера под карточку Nvidia GeForce FX 5500 поставлены оттуда же, версия 173.14.27. Команда glxgears крутит цветные колёсики, KDE демонстрирует прозрачности и полупрозрачности. А вот Glest кроме заставки ничего не хочет мне показывать. В чём может быть причина такой невезухи?
#P03J44 (2+1) / @ivanov / 5595 дней назад
ipv6 ready BnW для ведрофона BnW на Реформале Викивач Котятки

Цоперайт © 2010-2016 @stiletto.